Monetarisierungsformen und Lootboxen
Viele populäre Spiele enthalten Mikrotransaktionen und Lootboxen, doch was genau bedeutet das und was muss man dabei beachten:
Mikrotransaktionen sind kleine, oft wiederholte Käufe innerhalb eines Spiels, die mit echtem Geld bezahlt werden, daher kann der Einsatz von Mikrotransaktionen, insbesondere in Verbindung mit Lootboxen, zu finanziellen Problemen und exzessivem Nutzungsverhalten führen.
Die Gefahren von Mikrotransaktionen liegen in folgenden Aspekten:
- Verschleierung der Kosten: Anstatt direkt mit echtem Geld zu bezahlen, erwirbt man zunächst eine virtuelle Währung im Spiel. Dies kann es erschweren, den Überblick über die tatsächlichen Ausgaben zu behalten.
- Aufdringlichkeit und zeitliche Begrenzung: Mikrotransaktionen werden oft aggressiv und zeitlich begrenzt angeboten, was zu Impulskäufen verleiten kann.
- Informationsungleichheit: Die Spielentwickler analysieren das Spielverhalten der Nutzer und können so individuell angepasste Angebote erstellen. Dies kann dazu führen, dass Spieler gezielt zum Kauf animiert werden.
- "Rubberbanding": Knapp kalkulierte Siege oder Niederlagen können bewusst erzeugt werden, um Spieler zur fortgesetzten Spielteilnahme und damit zu weiteren Käufen zu motivieren.
- Keine Rückerstattung: Im Gegensatz zum klassischen Glücksspiel können erworbene virtuelle Güter oder Währungen nicht wieder in echtes Geld umgetauscht werden.
- Begehrlichkeiten wecken: Viele Spiele sind darauf ausgelegt, Begehrlichkeiten für Spielobjekte zu erzeugen, die nur durch wiederholte Zahlungen erworben werden können.
- Selbstkonzeptdefizite: Spieler mit Gaming Disorder identifizieren sich oft stark mit ihrem Avatar und sind eher bereit, für kosmetische Verbesserungen zu zahlen, um ihr idealisiertes Selbstbild darzustellen.
Lootboxen als Glücksspiel:
Mikrotransaktionen in Form von Lootboxen ähneln Glücksspielen, da der Spieler für eine virtuelle "Schatzkiste" bezahlt, deren Inhalt zufällig ist. Dies kann insbesondere dann problematisch sein, wenn die Objekte in die Spiele-Ökonomie integriert sind und gekauft und verkauft werden können.
"Free to play" als Kostenfalle: Spiele, die zunächst kostenlos sind ("free to play"), können eine anfängliche Phase mit vielen Erfolgen bieten, gefolgt von Frustrationen, die nur durch Mikrotransaktionen überwunden werden können. Dies kann als nutzerunfreundlich angesehen werden.